# Diving the Uncanny Valley: Что компьютерная игра ‘Soma’ может сказать о проблеме тождества личности?
> [!INFO] Essay (2021)
> **Author**: Nikita Stulikov
> **Teacher**: Loginov Evgeniy, PhD
> **PDF Link**: [[ATTACHMENTS/PAPERS/DivingTheUncannyValley.pdf|Link]]
>
> *Related*: [[IBU/NARRATIVE/Concepts/Primer -- Time Is the Enemy|Primer -- Time Is the Enemy]]
## Text (RU)
### Введение
Проблематика тождества личности[^1] включает такие вопросы, как «что такое я?», «что такое личность?», «что значит быть одной и той же личностью?» и др. К их решению можно подходить двумя путями: либо исходя из онтологии личности, либо исследуя тождество личности в собственном узком смысле (т. е. критерий сохранения тождества личности).[^2]
Онтологию личности интересует ответ на вопрос «что такое я?», «что такое личность?» в категориальном смысле. Например, либо личность — это субстанция, либо личность — это качество и т. д. Согласно другому подходу, чтобы ответить на вопрос «что такое я?» или «что такое личность?» и т. п. нужно описать условия сохранения «я», «личности» или «тождества личности» — ответить на вопрос «выполнение какого критерия сохраняет этот предмет?».
По большей части я буду говорить о ТЛ в узком смысле — т. е. о попытках ответить на вопрос «выполнение какого критерия сохраняет тождество личности?», а также о самих критериях сохранения ТЛ, в которых «Soma»[^3] убеждает или разубеждает игрока. Я коснусь вопроса об онтологии личности только в четвёртой части работы. Это решение связано с содержанием «Soma», которое удобнее излагать в русле узкого подхода к проблеме ТЛ. В эссе я последовательно рассмотрю нарративную, психологическую и телесную «теории» КС ТЛ.
В компьютерной игре «Soma» тематизирована проблема тождества личности, а также смоделировано несколько трудностей, с которыми сталкиваются философы, когда пытаются осмыслить эту проблему. В «Soma» содержится сплав из разных теорий ТЛ, представленных как имплицитно, так и эксплицитно. Для наглядности я разделю их на три группы по теме КС ТЛ и отведу каждой группе по части эссе.
Для выявлении и описании «теорий» ТЛ в «Soma» я воспользуюсь концепцией Ветушинского А. С. Он предлагает рассматривать каждую видеоигру, как «готовую метафизическую систему», т. е. как мир «онтологически равный» нашему. «Каждый мир задается правилами», — пишет он — «У нашего мира свои правила. У миров той или иной видеоигры – свои».[^4] В качестве такой «метафизической системы» я буду рассматривать компьютерную игру «Soma». В этом смысле «Soma» содержит свою «теорию» ТЛ и своё положение о критерии сохранения ТЛ.
Естественно, «теория» ТЛ, представленная в «Soma» проиграет теориям ТЛ профессиональных философов по критериям ёмкости, объяснительной силы и т. д. Но поскольку «Soma» является симуляцией нескольких содержащихся в ней (и во многом заимствованных) «теорий» ТЛ, в игре могут открыться имплицитные положения этих заимствованных теорий. Эти имплицитные положения было бы трудно заметить в теории на бумаге. Поэтому я бы хотел рассматривать «теорию» ТЛ в «Soma», как «игрушечную модель», в которой не даются ответы на вопросы, связанные с проблемой ТЛ, но рассматриваются сами эти вопросы.
Анализ «метафизики» компьютерной игры напрямую зависит от того, как мы понимаем термин «компьютерная игра», т. е. от используемой онтологической модели компьютерной игры. Например, если включить в состав «компьютерной игры» «игрока»[^5] (в качестве её части), то можно будет сказать, что личность игрового аватара — это личность игрока, и тот исполняет роль зрителя, будто гомункул в картезианском театре. Однако, проработка этого хода увела бы меня в сторону от обсуждения проблемы ТЛ.
Поэтому я ограничусь «простой» онтологической моделью Орсета, согласно которой компьютерная игра состоит из «материального объекта», «игрового объекта» (из «игрового мира» и «игровой структуры») и «геймплея» («геймплей» состоит из «игрового объекта» и игрока). По преимуществу я буду говорить об «игровом мире ‘Soma’» (семиотическая составляющая компьютерной игры) и о её «игровой структуре» (механики компьютерной игры).
Цель моего эссе — с помощью материала курса «Проблема тождества личности в аналитической философии»[^6] показать, какими примерами, взятыми из компьютерной игры «Soma» можно иллюстрировать проблему тождества личности. Для достижения цели нужно выполнить следующие задачи:
1) Выявить и описать примеры трудностей в решении проблемы тождества личности и связанные с ними этические дилеммы, смоделированные в «Soma»;
2) Сопоставить выявленные элементы с теориями тождества личности, изложенными в курсе;
3) Показать, какая «теория» тождества личности смоделирована в компьютерной игре «Soma».
Эссе состоит из введения, четырёх частей и заключения. В первой части я опишу сюжет и сеттинг «Soma», обозначив релевантные для моего исследования моменты, в которых отчётливо проступает проблема ТЛ и связанные с ней этические дилеммы. Во второй части я опишу концепцию «процедурной риторики» Богоста и рассмотрю «теорию» нарративного критерия сохранения ТЛ,[^7] в которой пытается убедить «Soma». Но хотя в «Soma» акцентирована «теория» НКС ТЛ, через этические дилеммы игра даёт человеку выбрать, какой «теории» КС ТЛ придерживается он. Поэтому в третьей части работы я рассмотрю следующую по «убедительности» её презентации в «Soma» «теорию» психологического критерия сохранения ТЛ.[^8] В последней, четвёртой части я рассмотрю наименее убедительно представленную в игре «теорию» телесного критерия сохранения ТЛ[^9] и дополню его рассмотрением «теории» пространственно-временного критерия сохранения ТЛ.[^10] По мере рассмотрения «теорий» ТЛ в «Soma» я буду соотносить их с теориями ТЛ профессиональных философов (Волкова, Локка, Нозика, Шумейкера, Уиггинса, Олсона, Уильямса и Льюиса). Тем самым я покажу, какая «теория» ТЛ смоделирована в «Soma», а также покажу, какими примерами, взятыми из этой игры можно иллюстрировать проблему ТЛ.
Прежде, чем приступить к основной части работы я бы хотел обратить внимание, что для поиска иллюстраций к ПТЛ в «Soma», я вынужден игнорировать «аргумент от представимости» и предполагать, что видеоигровые события могут произойти в реальности. Поэтому я допускаю, что наш мир онтологически схож с миром «Soma». Играя в нём, я настолько поверил в происходящее, что остро переживал смоделированные там этические дилеммы.
Я был поражён соответствием между «Soma» и теорией тождества личности. Теперь же я постарался не профанировать философские концепции, применяя их для анализа материала популярной культуры.
### Часть 1. Компьютерная игра «Soma», как игрушечная модель теории тождества личности.
Аватар игрока по имени Саймон Джарретт приходит в себя в 2104 году на дне «жуткой долины», в опустевшей подводной исследовательской базе «Pathos-II». Его последнее воспоминание — приём у невролога (Дэвид Мунши) в 2015 году. Там была создана цифровая модель («нейрограмма») мозга Саймона, предназначенная для поиска подходящего плана лечения.[^11] Можно допустить, что в цифровой копии сохраняются «все функциональные зависимости между нейронами мозга»[^12] Саймона.
![[ATTACHMENTS/REFS/Soma/NeurologistCab.png]]
(Рис. 1. Скриншот из игры «Soma»: Саймон на приёме у невролога в 2015 году)
В 2104 году Саймон выяснит, что предложенный план лечения не сработал, и в 2015 году Саймон скончался, дав согласие на использование его «нейрограммы» в научных целях. Позже она будет задействована для создания моделей искусственного интеллекта, в в 2104 году будет активирована искусственным интеллектом «WAU»[^13] на «Pathos-II». Саймон-2[^14] придёт в себя в мумифицированном теле, состоящем из сплава механических частей и мумифицированного женского организма (Имоджен Рид).[^15]
![[ATTACHMENTS/REFS/Soma/Simon2.png]]
(Рис. 2. Саймон-2 с удивлением рассматривает себя в 2104 году)
В 2103 году жизнь исчезает с лица Земли в результате экологической катастрофы. Персонал «Pathos-II» чудом выживает, однако вскоре терпит микро-катастрофу, вызванную специфической работой искусственного интеллекта «WAU». Оно действует по протоколу: сохранить жизнь персонала станции «любой ценой и в любой форме». Для этого WAU превращает людей в почти бессмертных монстров, биомеханических симбионтов и др., но, как пытается убедить «Soma», нарушает тождество их личности.
Во многом такие решения WAU спровоцированы инъекцией «структурного геля». Это вещество использовалось персоналом «Pathos-II» в технических целях для склеивания и починки механизмов. Как оказалось, гель может также «склеивать» органические и механические элементы и даже может реанимировать безнадёжно травмированные тела. С помощью «структурного геля» безмерно разросшееся WAU растягивает «жизни» персонала (запасы геля на «Pathos-II» огромны) и даже помогает Саймону: «лечит» его, когда он вступает во временный симбиоз с его расцветшими «бутонами».
![[ATTACHMENTS/REFS/Soma/worker.png]]
(Рис. 3. Работник «Pathos-II», ставший биомеханическим симбионтом WAU)
Ближе к концу игры игроку предложен выбор: либо выключить WAU, либо позволить ему разрастаться.
Вскоре после пробуждения Саймон-2 встречает Кэтрин Чун, инженера «Pathos-II». К моменту встречи исходное тело Кэтрин-1 убито. Саймон находит Кэтрин-2 в теле поломанного робота и копирует её личность в переносной компьютер («омни-иснтрумент»). Эта Кэтрин-3 может общаться с Саймоном, если «омни-инструмент» подключён к источнику питания. Отключив Кэтрин от источника питания, её можно оборвать на полуслове. Она продолжит с того же места, если её снова включить, даже если пройдёт значительное количество времени. Своё состояние Кэтрин описывает, как «какой-то момент, бесконечно стремящийся к завершению» или как «разрыв в восприятии», в котором сохраняется темпоральное единство.[^16]
Кэтрин-1 изобрела альтернативный WAU способ спасения человечества — «Ковчег» («ARC», Artificial Reality Capsule). Проект заключается в запуске космической капсулы, в которой симулируется искусственный рай («всё как здесь, но немного лучше») для цифровых копий персонала станции. Питаясь от солнечных батарей, «Ковчег»[^17] обеспечить максимально долгое существование последним людям. Цифровые копии персонала станции уже загружены в «Ковчег», теперь его нужно запустить его в космос. Кэтрин-3 просит Саймона-2 помочь ей с этим.
На «Pathos-II» Саймон встречает следы персонала станции, ставшего сторонниками идеи «непрерывности». Эти сотрудники убили себя сразу после создания их «нейрограммы» ради того, чтобы сохранить «непрерывность» переживаний между исходным телом и его «нейрограммой».
![[ATTACHMENTS/REFS/Soma/Arc.png]]
(Рис. 4. «Ковчег» в космосе)
Установка для запуска «Ковчега» расположена в самой глубокой части станции. Тело Саймона-2 не может выдержать глубоководного давления, поэтому ему приходится скопировать свою личность в мумифицированный (с помощью «структурного геля») труп диспетчера станции Рейли Хербер. При этом личность Саймона-2 остаётся в старом теле, и игрок (играя уже за Саймона-3) сталкивается с этической дилеммой: можно либо отключить и убить поставленного на «паузу» Саймона-2, либо сохранить ему жизнь, но оставить в обществе агрессивных монстров. Может ли личность взять на себя ответственность за убийство равноценной версии себя же? Я подробно рассмотрю этот вопрос в четвёртой части работы.
Успешно запустив Ковчег, шокированный Саймон-3 (вместе с Кэтрин-3) остаётся на Земле, а Саймон-4 (не задумываясь о Саймоне-3) приходит себя в «Ковчеге», в космосе, и в последней сцене встречает Кэтрин-4.
![[Внутри Ковчега-3 (SOMA, 2015).jpg]]
(Рис. 5. Внутри «Ковчега»: внутри или снаружи "Пещеры"?)
### Часть 2. «Теория» нарративного критерия сохранения тождества личности в компьютерной игре «Soma».
В своей работе я пользуюсь концептом «процедурной риторики» Богоста. Процедурная риторика — это «искусство убеждать посредством интеракций и репрезентаций, основанных на правилах, а не посредством устной речи, образов или движущихся изображений».[^18] Коротко говоря, это убеждение посредством правил игры. Этот концепт помогает выявлять в компьютерных играх идеологические и «метафизические» положения.
«Soma», как выражающаяся в правилах игры «метафизическая система», убеждает игрока в «теории» нарративного критерия сохранения тождества личности, т. е. в том, что для сохранения тождества личности необходим сохранить единство «нарратива» — «биографическую историю», события которой «распределены во времени и связаны между собой смыслом».[^19]
Так, один из процедурно-риторических приёмов «Soma» в пользу «теории» НКС ТЛ состоит в том, что игра всегда заставляет игрока играть только за одно тело (или только за одну личность) «Саймона» в каждый отдельно взятый промежуток времени.[^20] Вопреки тому, что игрок начинает играть за тело и личность Саймона-1, а заканчивает играть за «тело» и личность Саймона-4, феноменально игрок отыгрывает единый «нарратив», включающий истории Саймонов-1/2/3/4, и игра не предоставляет игроку возможность отыгрывать две личности одновременно. Исключение составляет последний эпизод, где игроку приходится по очереди играть за Саймона-3 на Земле и за Саймона-4 в космосе, то есть за «одну личность», находящуюся в двух местах в одно и то же время. В этом эпизоде игра ставит под вопрос НКС ТЛ.
![[ATTACHMENTS/Simon3_TheyAreNotUs.png]]
(Рис. 6. Саймон-3 кричит Кэтрин-3: «Они - не мы»)
Можно посмотреть на процедурную риторику «Soma» под другим углом зрения. Поскольку «теория» НКС ТЛ ставится под вопрос в последнем эпизоде, на первый план выходит «теория» ПКС ТЛ. «Теория» психологического критерия сохранения тождества личности утверждает, что для сохранения ТЛ необходимо сохранить психологическую тождественность личности (тождественность психологических переживаний, или тождественность памяти, или, по Локку, способность сознания присвоить себе в качестве своих предшествующие состояния, происходившие с этим сознанием). Несмотря на смену тел «Саймоном», его память о произошедших с ним событиях остаётся памятью о событиях произошедших именно с ним (Саймон-2 помнит о событиях в жизни Саймона-1, как о событиях, произошедших в его жизни и т. д.). Я подробно рассмотрю «теорию» ПКС ТЛ в «Soma» в третьей части эссе.
Процедурная риторика «Soma» скорее пытается разубедить, чем убедить игрока в «теории» телесного критерий сохранения тождества личности. Согласно этой теории для сохранения ТЛ необходимо сохранить телесную тождественность (жизнь, или целостность структурной организации, или пространственно-временную непрерывность, или ещё что-то другое). «Soma» убивает аватара игрока при его столкновении с монстрами, которые на первый взгляд отвечают ТКС ТЛ. Однако в игре используется и несколько приёмов в пользу этой «теории». Так, игра сужает возможности взаимодействия с телами в зависимости от онтологического характера этих тел. Ещё в игре меняется геймплей в завиисимости от тела, за которое игрок играет: Саймон-2 копирует себя в тело Саймона-3, чтобы выдержать глубоководное давление; когда биомеханическое тело Саймона-2/3 переживает дистресс, интерфейс покрывают глитчи и т. п. Кроме того, «Soma» показывает, что не всякое тело может принять человеческую «личность». Например так называемым роботам-«пересмешникам» не хватает для этого вычислительной мощности. Как правило, они могут воспроизвести только набор одинаковых фраз, за что и получили своё название.[^21] Подробнее я рассмотрю «теорию» ТКС ТЛ в «Soma» в четвёртой части эссе.
Теперь я постараюсь не согласиться с процедурной риторикой «Soma» и попробую проверить, есть ли в игре рациональные аргументы в пользу «теорий» ТЛ. Для этого в данной части работы я рассмотрю Кэтрин в качестве представителя «теории» НКС ТЛ.
Сторонники идеи «непрерывности» пытаются минимизировать различие в переживаниях исходной личности и её цифровой копии, чтобы достичь их нумерического тождества. Кэтрин, напротив, интересует не количественные, но качественные критерии тождества личности: «какие действия, переживания, убеждения, ценности, желания, черты характера могут быть отнесены к конкретному человеку».[^22] Для Кэтрин не важна ни платформа, на которой пребывает её личность, ни количество вариаций Кэтрин. Гарантией самотождественности для неё выступает общая цель (запуск «Ковчега»), как «один общий фрагмент нарратива», принадлежащий «нескольким историям».[^23] Здесь «история» — это история отдельной Кэтрин-n. Я допускаю, что такие «истории» могут происходить одновременно в разных местах (как в эпизоде с Кэтрин-3 на Земле и Кэтрин-4 в «Ковчеге»).
![[ATTACHMENTS/REFS/Soma/Catherine2.png]]
(Рис. 7. Кэтрин-3 о своём трупе: «Вы о чём? А, вы о Кэтрин»)
Кэтрин-3 также не шокирована тем, что осталась на Земле, в то время, как Кэтрин-4 улетела на «Ковчеге». В этом заключался её план, т. к. свою «историю» она оценивает в рамках общего «нарратива», согласно которому Кэтрин всё же попадает в рай.[^24]
С одной стороны, в игре показано, что нарративистский подход к решению проблеме ТЛ успешен (в конце концов, игра завершается в «Ковчеге»); с другой стороны, этот успех игрок видит глазами шокированного и взбешённого Саймона-3. Игроку следует вынести самостоятельное суждение о том, какой подход он считает наиболее убедительным: сопереживает ли он ужасу Саймона-3, либо считает его историю частью общего нарратива с happy end’ом?
В «Soma» можно найти и другие аргументы против «теории» НКС ТЛ. В первую очередь можно спросить, является ли существование в искусственной симуляции на «Ковчеге» полноценным существованием личности? Озаботившись этим вопросом, Кэтрин собирает данные с участников программы «Ковчег» (см. рис. 8). Но непонятно, как именно эти данные могут помочь улучшить условия симуляции.
![[ATTACHMENTS/REFS/Soma/ArcTest.png]]
(Рис. 8. Вопрос №4 из добровольного теста для участников проекта «Ковчег» (внутри симуляции))
Другой контраргумент против «теории» НКС ТЛ можно найти в эпизоде с Брендоном Ваном. Для запуска «Ковчега» Саймону-2 и Кэтрин-3 необходимо получить коды безопасности, которые знают только некоторые члены персонала «Pathos-II». Однако, т. к. на станции почти не осталось людей, Саймону-2 и Кэтрин-3 приходится обманным путём узнать коды безопасности у цифровой копии личности Брендона Вана, активированной в компьютерной симулииции.[^25] Но так как симуляция оказалась неправдоподобной, Брендон-n отказался верить, что происходящее «реально», впал в бешенство и пришёл в опасное стрессовое состояние, из-за чего симуляцию пришлось несколько раз перезапускать (мне пришлось активировать около 10 копий Брендона, прежде, чем я смог решить головоломную задачу).
![[ATTACHMENTS/REFS/Soma/Brandon.png]]
(Рис. 9. Брендон-n в симуляции)
Если коды безопасности удалось узнать, игра предлагает игроку либо стереть (и, значит, убить) измученные «нейрограммы» Брендона, либо поставить их на «паузу», в «моменте, бесконечно стремящемся к завершению». Жестоко было бы сказать, что мучения Брендона-n были необходимой жертвой в рамках общего «нарратива». Кроме того, эпизод с Брендоном снова ставит под вопрос полноценность существования личности в «симуляции». По видимому, симуляция легко выдаёт собственную «не-реалистичность».
В завершение рассмотрения «теории» НКС ТЛ в «Soma» я бы хотел сравнить «философию» Кэтрин с философией Парфита. Может показаться,[^26] что подобно ему Кэтрин считает важным не тождество личности, а психологическую непрерывность.[^27] Однако было бы неверно интерпретировать её действия в духе Парфита, т. к. она пренебрегает этическими выводами его теории. Кэтрин не поступает так, чтобы последствия её действий в наибольшей степени благоприятствовали интересам всех заинтересованных лиц. Например, она не учитывает интересы личностей, которые останутся на Земле после запуска «Ковчега», т. к. для неё важнее общий «нарратив».
### Часть 3. «Теория» психологического критерия сохранения тождества личности в компьютерной игре «Soma».
В третьей части этой работы я рассмотрю «теорию» психологического критерия тождества личности в компьютерной игре «Soma». В качестве представителей этой «теории» я рассмотрю сторонников идеи «непрерывности».
Сторонники идеи «непрерывности» пытались уничтожить своё исходное тело сразу после создания «нейрограммы» ради устранения рассинхронизации (т. е. ради психологической «непрерывности» переживаний и памяти о них) между разными версиями своей личности. А значит, они считали психологический критерий необходимым условием сохранения ТЛ. Следует добавить, что по видимому сторонники идеи «непрерывности» считали, что до активации «нейрограмм» в «Ковчеге» цифровые копии их личностей ничего не воспринимают, не получают новых переживаний или воспоминаний.[^28]
После пробуждение на «Ковчеге» цифровая копия личности сотрудника «Pathos-II» будет знать (по крайней мере будет иметь основания быть уверенной), что исходной личности больше не существует. Разумеется, эта уверенность будет отравлена фактом совершённого самоубийства, ведь по логике сторонников идеи «непрерывности» копия их личности должна нести ответственность за поступки «исходника». Кроме того, цифровая копия одной из самоубийц (Робин Басс) была скопирована WAU в тело робота-«пересмешника». Ввиду слабой мощности нового тела, эта версия личности Робин думает, что попала на «Ковчег», хотя видит перед собой только скучное дно океана. Саймон-2 не решается сказать ей правду, но у игрока есть возможность выключить её, отключив от WAU.
Идею «непрерывности» предложил сотрудник «Pathos-II» Марк Саранг. По его словам, между личностью в исходном теле и «нейрограммой» нет разницы короткое время, но уже вскоре разница значительно возрастает (речь идёт о нумерической разнице пространственно-временного характера). Скорее всего, Марка инспирировала работа вымышленного философа Павлины Мартину, которую можно найти в его кабинете. Идея получила широкое распространение на станции. Если её сторонники не убивали себя, то в отчаянии оттягивали запуск «Ковчега», видимо, чтобы максимально сократить разницу между собой и своей «нейрограммой» (если допустить, что её можно обновлять), пытаясь дотянуть до самой смерти.
![[ATTACHMENTS/REFS/Soma/PavlinaMartinu.png]]
(Рис. 10. Павлина Мартину. "Природа идентичности")
Сторонников теории «непрерывности» можно назвать квазилоккианцами. Им неважно, какая субстанция будет носителем личности, но важно как она будет организована: если цифровые данные организованы, как личность, то эти цифровые данные могут быть носителями личности. Однако сторонники теории «непрерывности» — квази-локкианцы, т. к. для Локка субстанция, в которой производится акт «сознания», должна быть непрерывной, т. е. не может иметь больше одного начала существования в пространстве и во времени.[^29] А значит, как бы сторонники идеи «непрерывности» ни старались минимизировать пространственно-временное различие между исходным телом и «нейрограммой», цифровая копия личности уже имеет отличное от исходного тела пространственно-временное начало и следовательно является иной субстанцией. Поэтому исходная личность и её цифровая копия по Локку не тождественны, а проект «рационального» самоубийства ради «непрерывности» провален.[^30]
Я вернусь к рассмотрению идеи «непрерывности» в четвёртой части работы, в контексте теории пространственно-временного критерия сохранения ТЛ. Здесь мне бы хотелось рассмотреть, является ли WAU, его монстры и «пересмешники» самотождественными личностями по Локку. С одной стороны, WAU — единый биомеханический организм, способный к целенаправленным действиям (например, спасение человечества). С другой стороны, неизвестно, есть ли у WAU сознание или рефлексия. Против этого говорит неспособность WAU менять поставленные ему цели.
Локк (как, вероятно, и большинство сохранивших стандартную форму сотрудников «Pathos-II») не посчитал бы монстров и «пересмешников» тождественными своим «исходникам», но посчитал бы самотождественными личностям биомеханических симбионтов WAU. Для Локка сумасшедший и здоровый не тождественны, т. к. здоровый не несёт ответственность за сумасшедшего (по Локку моральная ответственность говорит о тождестве личности).[^31] Также и персонал «Pathos-II», отбиваясь от монстров, не рассматривает их в качестве коллег. Однако наиболее интенсивно метафизический ужас будут переживать сторонники «теории» телесного критерия сохранения ТЛ.
Идея «непрерывности» в «Soma» напомнила мне идею «ближайшего последователя» Нозика.[^32] Он полагает, что если личность будет расщеплена на личность-1, личность-2, личность-3 и т. д., то исходная личность будет тождественна той личности-n, которая окажется к ней ближе всех других «последователей» в пространстве и во времени (это количественное ТЛ). Если же такого «ближайшего последователя» не будет, личность исчезнет, останутся только похожие на неё объекты. В этом контексте сторонники идеи «непрерывности» пытались превратить свою «нейрограмму» в своего ближайшего последователя.
Шумейкер предлагает идею похожу на «ближайшего последователя» Нозика, но запрещает деление личностей. Он считает, что ПКС ТЛ сработает только при условии, что существует единственный «ближайший наследник» исходной личности. Если же их больше одного, ни одна личность не выживет.[^33] В качестве довода Шумейкер предлагает мысленный эксперимент: представим, что во мозги двух людей (Брауна и Робинсона) поменяли местами, и в результате операции выжил только организм Робинсона, который теперь считает себя Брауном (браунец). Здесь работает ПКС ТЛ и не работает ТКС ТЛ. Но для этого нужно допустить, что организм Брауна умер, т. к. иначе, если бы организм Брауна выжил и посчитал бы себя Брауном, появилось бы два «Брауна», а это невозможно. Так, по Шумейкеру, ПКС ТЛ сторонников идеи «непрерывности» срабатывает только если они не рассматривают в качестве личностей неактивированные «нейрограммы». Однако в контексте идеи Шумейкера «теорию» ПКС ТЛ в «Soma» удобнее рассмотреть на примере эпизода с Саймоном-2 и Саймоном-3.
Если допустить, что в этом эпизоде Саймон-2 не уснул сном без сновидений, а был за момент до начала процесса копирования поставлен на «паузу» (подобно тому, как личность Кэтрин-3 замирает и не получает новых восприятий каждый раз, когда «омни-иструмент» отключается от источника питания), то по Шумейкеру Саймон-3 сохранил тождественность с Саймоном-2. Однако, чтобы чтобы личность «Саймона» не исчезла, нужно совсем выключить Саймона-2, пока он не пришёл в сознание. Иначе она исчезнет и появятся две новые личности: Саймон-2 и Саймон-3. Тогда ни одна из них не будет тождественен другому или Саймону-1. Так и происходит в эпизоде с Саймоном-3 и Саймоном-4. По Шумейкеру, в момент, когда «Саймон-3» остаётся на Земле, а «Саймон-4» активируется в космосе прошлая личность «Саймона» исчезает и возникает две новые (Саймон-4 и Саймон-5). Они не тождественны друг другу и не тождественны Саймону-1/2/3.
На этот примере можно обнаружить проблему «теории» ПКС ТЛ в «Soma»: «отключение» Саймона-2 следует считать убийством. Хотя на «паузе» он не получает новых восприятий, у него сохраняется чувство времени (если верить словам Кэтрин-3). Такое убийство я бы назвал «трансцендентальным убийством».
В заключение третьей части работы я бы хотел сравнить теорию ТЛ Уиггинса с «теорией» ПКС ТЛ в «Soma». Уиггинс защищает пространственно-временной критерий тождества личности, в котором связаны ТКС ТЛ и ПКС ТЛ.[^34] Он пытается показать, что ПКС ТЛ зависит от ТКС ТЛ. Рассмотрев мысленный эксперимент Шумейкера о «браунцах» он делает вывод, что пространственно-временной критерий, понятый как правильный критерий памяти, является необходимым условием сохранения ТЛ. Уиггинс обращает внимание, что памяти включает точку зрения — определённое пространственно-временное расположение тела, переживающего события, которые станут предметом памяти. А значит, ПКС ТЛ связан с ТКС ТЛ.
По Уиггинсу, каждая цифровая копия личности — новая личность, нетождественная «исходнику», т. к. находится в другом теле, следовательно, в другом месте и имеет другую точку зрения. Однако если «нейрограмма» ещё не была активирована, её не следует рассматривать в качестве нетождественной «исходнику», т. к. у неё ещё не возникло эмпирической точки зрения (эмпирических переживаний и воспоминаний о них), а трансцендентальную чувственность спорно называть точкой зрения. И тем не менее с момента активации цифровая копия будет нетождественной «исходнику» личность, т. к. у неё будет другая точка зрения. Поэтому идея непрерывности нереализуема.
К сожалению, нигде в «Soma» не рассматривается пример, который был бы аналогичен мысленному эксперименту Уиггинса (он предлагает представить, что мы пересаживаем две половины мозга Брауна в двух его безмозглых клонов соответственно), т. к. в игре исходная личность всегда продолжает существовать. И даже близкий по смыслу эпизод с Саймоном-2 и Саймоном-3 полностью исчерпывается анализом в рамках мысленного эксперимента Шумейкера. То, что пример Уиггинса нельзя найти в «Soma» — интересное совпадение, т. к. риторика игры явно пытается разубедить игрока в «теории» ТКС ТЛ.
### Часть 4. «Теория» телесного критерия сохранения тождества личности в компьютерной игре «Soma».
В четвёртой эcсе я рассмотрю то, насколько успешно «Soma» разубеждает игрока в «соматической теории» или в теории телесного критерия тождества личности. В качестве представителей этой «теории» в игре я рассмотрю WAU.
Как и Кэтрин, WAU пытается спасти человечество, но действует иным методом, отличие которого конституируется «теориями» ПКС ТЛ и ТКС ТЛ. Для WAU не имеет значения, в какой форме сохраняется человеческая жизнь, если онтологически она продолжит быть жизнью.
Сторонник анималистической теории Олсон разделяет вопрос об условиях сохранения ТЛ и вопрос об онтологии ТЛ.[^35] Он считает, что на первый вопрос есть тривиальный ответ: тождество личности сохраняется благодаря психологическим свойствам. Так, в «Soma» тождество личности Саймона сохраняется благодаря его памяти, сознанию и др.
Более фундаментальными, собственно, «онтологическими» вопросами Олсон считает такие, как «_что_ именно обладает психологическими свойствами, сохраняющими тождество личности?», «как сохраняется то, _что_ является личностью?», «что мы есть?». На них он отвечает, что в онтологическом смысле мы — «животные». Т. е. «быть животным» — это «субстанциальное» свойство личности (это то, _что_ личность такое). Однако, так как WAU стирает грань между органическим и техническим, можно сказать, что в игровом мире «Soma» «субстанциальным» свойством ТЛ является и «быть животным», и «быть машиной», т. е. «быть биомеахническим существом».[^36]
Анималисты разделяют жизнь, «как таковую» и жизнь, как «мою жизнь». Следовательно, WAU, его монстры, симбионты или «пересмешники» являются самотождественными личностями, если могут сказать «это моя жизнь». За всю игру WAU ничего не произносит, а наличие у него рефлексии сомнительно. Следовательно, сомнительно, что оно может подумать «это моя жизнь». Поэтому с анималистической точки зрения (так же, как и с психологической точки зрения Локка) нельзя сказать, что WAU —самотождественная личность.
Интересно, что WAU считает «пересмешников» личностями, тождественными исходным личностям людей, т. к. питает их структурным гелем, поддерживая в них «жизнь». Конечно, Олсон не согласился бы считать личностью робота (как и «нейрограмму» личности, активированную в симуляции), т. к. «быть животным» — субстанциальное и постоянное свойство личности, а быть роботом значит не быть животным. Олсону можно было бы возразить, что WAU стёрло различие между биологическим и механическим: в «Soma» провода цветут, а в жилах людей-симбиотов течёт структурный гель. И даже так Олсон бы не согласился, что можно перенести личность из одного живого тела в другое. Тем не менее у биомеханических «пересмешников» может появиться личность, нетождественная исходным личностям людей. Олсон бы одобрил идею, что личность меняется вместе с изменениями в её теле (до тех пор, пока меняются фазовые свойства личности и не затронуты субстанциальные). Так, когнитивные способности в теле биомеханического робота могут сужаться до «пересмешничества». Из этого можно сделать странный вывод, что биомеханического «пересмешника» можно рассматривать как личность даже, если единственное, что он может сказать — «это моя жизнь». Легче поверить в самотождественность личности биомеханических симбионтов даже если единственное, что они могут сказать — «это моя жизнь». Причина этому в том, что личность «пересмешников» не тождественна исходной, а у симбионтов тождественна. Более интересный пример ТКС ТЛ — «монстры». Именно в них с течением времени превращаются симбионты WAU.
Некоторые монстры не теряют речь и могут сказать «это моя жизнь», а другие молчат, возможно, потому, что у нарушены их органы речи (а вовсе не потому, что не думают). Так, учёный Йохан Росс был превращён WAU в монстра, но сохранил речевую способность и способность к целеполаганию: он просит Саймона-3 и просит уничтожить WAU.[^37] Поскольку жизнь (как «моя жизнь») сохраняется у монстра, согласно ТКС ТЛ он тождественен «исходному» человеку.
![[ATTACHMENTS/REFS/Soma/MonstersConceptArt.png]]
(Рис. 11. Концепт-арт Йохана Росса)
Так, «Soma» раскачивает «теорию» ТКС ТЛ, доводя её почти до абсурда, но не находит в ней противоречий. Игра использует и другой процедурно-риторический приём против «соматической теории»: она переключает управление Саймоном-1 на управление Саймоном-2 (Саймоном-2 на Саймоном-3 и т. д.) при том, что у Саймона-2 (и у игрока) сохраняется память («память-знание») Саймона-1 о событиях 2015 года, в то время как тело Саймона-2 (мумифицированный труп Имоджен Рид) тогда ешё не существовало.[^38]
Однако, несмотря на агрессивную риторику игры, в «Soma» всё же можно найти примеры в пользу «теории» ТКС ТЛ. Например, сравнив эпизод с Саймоном-3/4 и мысленный экспериментом Уильямса о Гае Фоксе.[^39] Уильямс предлагает представить что все действия совершённые Чарли и его современником Робертом полностью совпадают с жизнью Гая Фокса. Тогда по ПКС ТЛ и Роберт, и Чарли — это Гай Фокс, но одной личности не может быть в двух разных местах одновременно. А значит, делает вывод Уильямс, ПКС ТЛ недостаточно, нужен ещё ТКС ТЛ. Саймон-3 и Саймон-4 тоже не могут существовать одновременно в двух разных местах, поэтому кроме ПКС ТЛ в дополнение нужен ТКС ТЛ (если отказаться от рассмотрения НКС ТЛ).
![[ATTACHMENTS/REFS/Soma/MissingToronto.png]]
(Рис. 12. Саймон-3 говорит Кэтрин-3, что его место — в Торонто)
Согласно Уильямсу, Саймоны-1/2/3/4 не тождественны друг другу.Он мог бы аргументировать это доводом от пыток: кого бы вы выбрали для пыток на «эгоистических основаниях», если бы нужно было выбрать либо тело другого человека, в мозгу которого есть ваши воспоминания, либо ваше тело, в мозгу которого содержатся чужие воспоминания? В «Soma» моделируется аналогичная ситуация в эпизоде с Саймоном-2 и Саймоном-3. Игра подтверждает довод Уильямсона, т. к. подразумевает, что решение избавить Саймона-2 от страданий может даться легко, хотя в случае с Саймоном-2 присутствует ПКС ТЛ и отсутствует ТКС ТЛ.
Однако проблема эвтаназии в этом эпизоде усложняется тем, что ПКС ТЛ может служить сомнительным оправданием для убийства. Если бы Саймон-2 и Саймон-3 были тождественны по ПКС ТЛ (и если бы ПКС было достаточно для ТЛ), то Саймон-3 мог бы взять на себя ответственность за жизнь Саймона-2 и убить его. Более того, согласно запрету Шумейкера на деление личностей, Саймону-3 следовало бы убить Саймона-2, чтобы сохранить тождественность собственной личности. Однако если ПКС не достаточно для ТЛ, то у Саймон-3 нет права взять на себя ответственность за жизнь Саймона-2, т. к. это две разные личности.
![[ATTACHMENTS/REFS/Soma/Simon3Reflects.png]]
(Рис. 13. Саймон-3 делится мыслями о себе с Кэтрин-3)
Заканчивая рассмотрение теории ТКС ТЛ Уильямса, я хочу добавить, что в ответ на довод о пытках у него можно спросить, вступил ли бы он в симбиоз с WAU на эгоистических основаниях.
Четвёртую часть эссе я хочу завершить сравнением «теории» ТКС ТЛ в «Soma» с теорией П-ВКС ТЛ Льюиса. В его теории причудливо преломляется теория П-ВКС ТЛ Уиггинса. Льюис — пердурантист, то есть он полагает, что у времени есть части и считает, что объекты (в том числе и личности) длятся в нём благодаря составной структуре самого времени. Объекты суть самотождественные пространственно-временные континуумы, движущиеся в четырёх измерениях, прогрызаясь сквозь срезы времени, будто червяки сквозь землю.[^40] Каждый такой срез находится R- или I- отношении к другим срезам. R-отношение — это отношение причинности между разными временными срезами, а I-отношение — это отношение между временными срезами, которые связаны только если относятся к одному и тому же объекту (т. е. к одному пространственно-временному червяку). За редким исключением отношение R и отношение I тождественны другому.
По теории Льюиса, можно было бы сказать, что в «Soma» каждая личность (как пространственно-временной червяк) рассекается надвое в момент «нейрографии». Пользуясь метафорой, я мог бы предположить, что из каждой части рассечённого червяка вырастает по одному самотождественному. Так, Саймон-1 рассёкся надвое в 2015 году, а в 2104 году из отсечённой части вырос Саймон-2 и т. д. Второй червяк связан с первым отношением R, но не связан отношением I. Это как раз тот редкий случай, когда отношения R и I не совпадают.
Льюис обосновывает существование пространственно-временных червяков с помощью метафизики пространственно-временного сохранения материальных объектов. Например, для Льюиса ваза из глины и статуя, которую слепили из этой вазы тождественны, как «глиняная ваза» и «глиняная статуя» — т. е. тождественны через глину, как общее материальное основание. Поэтому, чтобы рассмотреть «Soma» в русле «worm theory», нужно представить общее материальное основание личностей Саймона-1/2/3/4 и т. п. Такое материальное основание должно быть способно течь по проводам или пребывать на жёстком диске, прочерчивая в таком виде пространственно-временные траектории и обеспечивая тем самым R-отношение Саймонам-1/2/3/4. Однако эти личности не будут тождественны друг другу, так будут разными «червяками».
### Заключение
С помощью материала курса «Проблема тождества личности в аналитической философии» в работе был проведён анализ компьютерной игры «Soma» и были показаны примеры из этой игры, с помощью которых можно иллюстрировать проблему тождества личности.
По большей части в «Soma» воспроизведены уже сформулированные вопросы о ТЛ. Но некоторые смоделированы в обновлённом и уточнённом виде. Кроме того, в отличие от бумажных мысленных экспериментов, «Soma» предоставляет игроку возможность пережить этические дилеммы, с которыми могут быть с ними связаны. Несмотря на неизбежную грубость и упрощённость в изложении теорий ТЛ в «Soma», я бы хотел рекомендовать эту игру всякому, кто интересуется проблематикой ТЛ.
### Reference
**Литература**:
- Ветушинский А С. «‘Мы живём в компьютерной игре’: видеоигровая метафора и её метафизический потенциал.» 2017 // Философская мысль. № 10. 2017 — С. 164 - 172. — URL: [https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=24327](https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=24327);
- Волков Д. Б. «Как выжить, рассказывая историю» // Финиковый компот №13. — 2018. — URL: [https://www.philosophy.ru/fk/fk-13/kak-vyzhit-rasskazyvaya-istoriyu/](https://www.philosophy.ru/fk/fk-13/kak-vyzhit-rasskazyvaya-istoriyu/);
- Логинов Е. В. и др. «Пролегомены к проблеме тождества личности» // Финиковый Компот №13. — 2018. — URL: [https://www.philosophy.ru/fk/fk-13/prolegomeny-13/](https://www.philosophy.ru/fk/fk-13/prolegomeny-13/);
- Локк Дж. «Опыт о человеческом разумении» // Сочинения в трёх томах. — М.: Мысль. — 1985;
- Aarsth E. «‘Define real, moron!’ Some remarks on game ontologies» // Potsdam: «DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10». — 2011. — URL: [https://www.researchgate.net/publication/273947469_Define_Real_Moron_Some_Remarks_on_Game_Ontologies](https://www.researchgate.net/publication/273947469_Define_Real_Moron_Some_Remarks_on_Game_Ontologies);
- Bogost I. «Persuasive Games». Кембридж: «The MIT Press». — 2007;
- Nozick R. «Philosophical Explanations». Кембридж: Belknap Press. — 1981;
- Parfit D. «Reasons and persons». Оксфорд: Oxford University Press. — 1986;
- Shoemaker S. «Self-knowledge and self-identity». Итака: Cornell University Press. — 1997;
- Olson E. T. «What Are We?» // Journal of Consciousness Studies. №14. 2007 — С. 37 - 55. — URL: [https://www.sheffield.ac.uk/polopoly_fs/1.101683!/file/WAWpaper.pdf](https://www.sheffield.ac.uk/polopoly_fs/1.101683!/file/WAWpaper.pdf);
- Wiggins D. «Identity and spatio-temporal continuity». Оксфорд: Basil Blackwell. 1967;
- Williams B. A. O. «Personal Identity and Individuation» // Proceedings of the Aristotelian Society, № 57. —1957. — С. 229-252. — URL: [http://www.jstor.org/stable/4544578](http://www.jstor.org/stable/4544578).
**Учебные курсы**:
- Логинов Е. В. «Проблема тождества личности в аналитической философии» (учебный курс). Москва: МГУ им. М. В. Ломоносова, философский факультет, кафедра истории зарубежной философии. — 2021.
**Компьютерные игры**:
- Frictional Games. «Soma». Хельсинборг. — 2015.
**Электронные ресурсы**:
- abraxasyu. «SOMA and Personal Identity» (пост в блоге). — 2015. — URL: [https://www.reddit.com/r/soma/comments/3nr34a/soma_and_personal_identity/](https://www.reddit.com/r/soma/comments/3nr34a/soma_and_personal_identity/).
- «Temporal Parts» // Stanford Encyclopedia of Philosophy. — 2004. — URL: [https://plato.stanford.edu/entries/temporal-parts/](https://plato.stanford.edu/entries/temporal-parts/).
### Footnotes
[^1]: Далее «ТЛ».
[^2]: Далее — «КС ТЛ».
[^3]: Frictional Games. «Soma». Хельсинборг. — 2015.
[^4]: Ветушинский А С. «‘Мы живём в компьютерной игре’: видеоигровая метафора и её метафизический потенциал.» 2017 // Философская мысль. 2017. № 10. — С. 164 - 172. — URL: [https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=24327](https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=24327).
[^5]: См., например, Aarsth E. «‘Define real, moron!’ Some remarks on game ontologies» // Potsdam: «DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10». — 2011. — URL: [https://www.researchgate.net/publication/273947469_Define_Real_Moron_Some_Remarks_on_Game_Ontologies](https://www.researchgate.net/publication/273947469_Define_Real_Moron_Some_Remarks_on_Game_Ontologies).
[^6]: Логинов Е. В. «Проблема тождества личности в аналитической философии» (учебный курс). Москва: МГУ им. М. В. Ломоносова, философский факультет, кафедра истории зарубежной философии. — 2021.
[^7]: Далее — «НКС ТЛ».
[^8]: Далее — «ПКС ТЛ».
[^9]: Далее — «ТКС ТЛ».
[^10]: Далее — «П-ВКС ТЛ».
[^11]: «Создав правильную компьютерную модель, … можно испробовать на ней разные виды лечения, не рискуя нанести вред мозгу [пациента]», — сказано в вымышленной научной статье о «нейрограммах».
[^12]: Логинов Е. В. и др. «Пролегомены к проблеме тождества личности» // Финиковый Компот №13. 2018. — С. 7. — URL: [https://www.philosophy.ru/fk/fk-13/prolegomeny-13/](https://www.philosophy.ru/fk/fk-13/prolegomeny-13/).
[^13]: WAU — «WArden Unit» в российской локализации «НИУ». К сожалению, мне не удалось найти информацию о том, как расшифровывается русскоязычная аббревиатура. Поэтому в работе я буду использовать англоязычное название.
[^14]: Чтобы различить версии «Саймона» я буду условно называть их Саймон-1 (2015 год), Саймон-2 (2104 год) и т. д.
[^15]: Интересно заметить: в «теории» «Soma» есть допущение, что личность (и её гендер) сохраняются при смене биологического пола.
[^16]: Любопытно, что в этом моменте смоделировано сохранение временного критерия ТЛ без сохранения пространственного критерия ТЛ. Правда, в этом же диалоге Кэтрин-3 говорит: «времени просто нет», но эти слова не следует понимать буквально.
[^17]: Собственно, «SOMA» — это пак с цифровыми копиями сотрудников «Pathos0II» («пак_SOMA_чел»).
[^18]: Bogost I. «Persuasive Games». Кембридж: «The MIT Press». — 2007. — C. ix.
[^19]: Волков Д. Б. «Как выжить, рассказывая историю» // Финиковый компот №13. 2018. — С. 56. — URL: [https://www.philosophy.ru/fk/fk-13/kak-vyzhit-rasskazyvaya-istoriyu/](https://www.philosophy.ru/fk/fk-13/kak-vyzhit-rasskazyvaya-istoriyu/).
[^20]: Здесь я рассматриваю «время» в «игровом мире» и допускаю, что онтологически оно схоже с «временем» в нашем обычном мире.
[^21]: «Пересмешников» можно рассмотривать в качестве карикатур на шаблонных NPC, которым характерно с жуткой настойчивостью зацикливаться на одних и тех же фразах.
[^22]: Волков Д. Б. — С. 56.
[^23]: Там же. — С. 59.
[^24]: С одной стороны, в игре показано, что нарративные подход к решению проблеме ТЛ успешен (в конце концов, игра завершается в «Ковчеге»); с другой стороны, этот успех игрок видит глазами шокированного и взбешённого Саймона-3. Игроку следует вынести самостоятельное суждение о том, какой подход он считает наиболее убедительным: сопереживает ли он ужасу Саймона-3, либо считает его историю частью общего нарратива с happy end’ом?
[^25]: Важно уточнить, что игра не предлагает игроку альтернативных вариантов решения затруднения. Активация цифровой копии личности Брендона — необходимый шаг в проекте запуска «Ковчега».
[^26]: См., например, abraxasyu. «SOMA and Personal Identity» (пост в блоге). — 2015. — URL: [https://www.reddit.com/r/soma/comments/3nr34a/soma_and_personal_identity/](https://www.reddit.com/r/soma/comments/3nr34a/soma_and_personal_identity/).
[^27]: Parfit D. «Reasons and persons». Оксфорд: Oxford University Press. — 1986.
[^28]: Это подтверждает Кэтрин-3, описывая своё состояние, в котором она оказывается, когда «омни-инструмент» с её личностью отключается от питания (хотя можно усомниться в том, что Кэтрин-n тождественна самой себе при каждом отключении и включении «омни-инструмента»).
[^29]: Локк Дж. «Опыт о человеческом разумении» // Сочинения в трёх томах. — М.: Мысль. — 1985.
[^30]: Этот аргумент против идеи «непрерывности» будет работать даже вопроки контраргументу о круге в объяснении, т. к. если вместо «сознания» подставить «интроспекцию» (как это предлагает сделать Грайс) аргумент продолжит работать.
[^31]: Интересно, что в этом контексте появляется аргумент в пользу рассмотрения Саймона как личности, сознанием которой выступает игрок: именно игрок несёт этическую ответственность за поступки Саймона в «Soma» (как и в любой другой игре).
[^32]: Nozick R. «Philosophical Explanations». Кембридж: Belknap Press. — 1981.
[^33]: Shoemaker S. «Self-knowledge and self-identity». Итака: Cornell University Press. — 1997.
[^34]: Wiggins D. «Identity and spatio-temporal continuity». Оксфорд: Basil Blackwell. — 1967.
[^35]: Olson E. T. «What Are We?» // Journal of Consciousness Studies. №14. 2007. — С. 37 - 55.
[^36]: Конечно, Олсон отказался бы от серьёзного рассмотрения «теории» ТЛ в «Soma» ввиду аргумента о представимости.
[^37]: По видимому, Йохан хочет оставить вопрос о КС ТЛ открытым: он считает, что искусственный интеллект не должен диктовать «чем человек является» и «чем не является».
[^38]: Можно добавить, что игрок телесно присутствует при всякой смене тела «Саймоном». Можно сказать, что именно игроку, а не «Саймону», принадлежат воспоминания о жизни «Саймона». Однако под таким углом зрения исчезает «Soma», как игрушечная модель теорий ТЛ. Интересно, что этот феномен может служить контраргументом против включения «игрока» в онтологическую модель компьютерной игры.
[^39]: Williams B. A. O. «Personal Identity and Individuation» // Proceedings of the Aristotelian Society, № 57. —1957. — С. 229-252. — URL: [http://www.jstor.org/stable/4544578](http://www.jstor.org/stable/4544578).
[^40]: «Temporal Parts» // Stanford Encyclopedia of Philosophy. — 2004. — URL: [https://plato.stanford.edu/entries/temporal-parts/](https://plato.stanford.edu/entries/temporal-parts/).